Играй докрай

Share on facebook
Facebook
Share on google
Google+
Share on pinterest
Pinterest
Share on whatsapp
WhatsApp

Механиките в настолните игри – ОБЯСНЕНИ!

Здравейте, приятели!

Създадохме този списък с най-често срещаните механики в настолните игри, които ще ви потрябват. Възможно е да съм пропуснал нещо дребно, но за това ще разчитам на вас да го напишете в коментарите! Признавам си, информацията я има в интернет, но е доста разпръсната. Този списък ще обедини цялата тема и да я направи достъпна за всички – на български.

Както всеки себеуважаващ се настолен играч знае, в игрите има определени механики. Тези механики се повтарят в различните игри. Все едно всички те са изградени от едни и същи елементи, групирани по различен начин. Ако се запознаем с повече отделни механики ще можем много по-лесно да учим и разбираме нови игри. Как можем да го направим най-лесно това? Чрез филър игрите!

А сега, може би, ще си помислите “Няма как това да са абсолютно всички механики в настолните игри” – и ще сте прави. Различните комбинации, които могат да се създават от тях са практически безкрайни. Всеки ден се появяват още и още нови механики, леко различни от познатите до сега. Това прави събирането на всички тях в един списък невъзможно. Но пък на нас не ни пречи да съберем поне най-често срещаните.

Разделяме списъка на 2 основни категории. В първата са основните механики, около които се въртят игрите. Тях сме ги белязали в ЗЕЛЕНО. Втората категория е второстепенни и допълващи механики. Тях ще ги бележим в ОРАНЖЕВО.

Ето и какви Механики ще разгледаме (+линкове)

СЪДЪРЖАНИЕ:

Acting

Игрите с този тип механика съдържат елемент на имитиране или изразяване чрез мимики. В тези игри един от играчите трябва да комуникира с другите по този начин, за да предаде някаква информация. Често това е предварително зададена дума, изречение и др. Обикновено са забранени думите при този тип механика.

Пример: Activity

Action (Movement Programming)

Тази механика включва определен брои действия в хода на всеки играч. Допълнително, играчите трябва предварително да изберат и „заключват“ действията си, преди да ги изпълнят. След това всички играчи играят това, което са избрали. Обикновено играта се разделя на две фази. В първата играчите използват своите Action-и (действия). Най-често това се отбелязва с токени или мийпъли по някакво поле. По този начин те определят точно какви действия ще предприемат на хода си. Във втората фаза всеки трябва да играе това, което е избрал. Механиката разчита на добро и дългосрочно планиране от страна на играчите. Понякога (даже винаги) може да се случи така, че действията на играча преди нас може да промени изцяло идеята на нашия ход. Ако не мислим напред в бъдещето нашите Action-и могат да се окажат безполезни. Именно в това е и чарът на тази механика. Тя може да донесе много удовлетвореност или много нерви.

Пример: XCOM / Stone Age

Action point allowance system

В тези игри играчите имат определени действия на всеки техен ход. Те играят, докато действията свършат. Много прилича на механиката Action (Movement Programming), но тази е доста по-лека. При нея няма предварително планиране и всичко се играе на момента. По този начин играчите могат да изиграят действията си по най-добрия начин за момента.

Пример: Пандемия

Area Control / Area Influence

Както името си подсказва, това е контрол на територията. При тези игри играчите получават нещо ако контролират дадена част от полето. Това най-често става, ако те имат най-много единици в този регион. Може да се бележи и с токени. Защо тази механика, според мен, е висшият пилотаж в настолните игри? Виж ТУК.

Пример: A Game of Thrones: The Board Game / Small World

Area Movement / Grid Movement

Това означава, че картата е разделена на малки полета. Размерът им зависи от играта. Обикновено играчът може да се предвижва от поле на поле в различни посоки, стига те да са съседни или свързани. Веднага се сещам за класическа игра на шах.

Пример: Guards of Atlantis: Tabletop MOBA

Association

Това са игри с асоциации. Обикновено играчите трябва да асоциират дадена картина или дума с нещо друго. Например ако някаква картинка ти прилича на сцена от даден филм можеш да кажеш заглавието на филма. Обикновено след това другите играчи трябва да познаят точната картинка, базирайки се на насоката ти.

Пример: Dixit / Mysterium / Code Names

Betting

Тук се залагат различни неща за точно определен резултат от играта. В някой игри тази механика е станала незаменима част. В повечето случай това са хазартни игри, но се случва и да се залагат различни ресурси в играта, които с течение на времето стават по-ценни или биват загубени.

Пример: Покер

Bluffing

Това са игрите с блъфиране. В тях играчите трябва да блъфират че имат дадена роля, способност, положение в играта или др., за да изпълнят действието, което искат. Дали другите ще го оставят да го изпълни и ще му се размине? Или някой ще го спипа? Всичко е риск.

Пример: Coup / Маскарад

Card Drafting

В тези игри играчите избират карти от лимитиран източник. Така те придобиват предимства за спечелването на играта. Важно е да се каже, че ако картите се теглят от тесте това не е Card Drafting механика. Играчите трябва да имат избор между отделните карти и да са способни да вземат карта, която е необходима на някой друг. Същата механика може да се каже, че съществува в игри, в които играчите теглят плочки или друг тип елементи. Не е задължително да са карти.

Пример: 7 Wonders

Changing Board

Тук полето в играта постоянно се променя. Могат да се изместват територии, да се добавят нови и др. Това оказва основно влияние в играта. Може да се случва автоматично или даден играч да има способността да го прави.

Пример: Realm of Wonder

Combo Making

Най-често използвана в игрите с карти. При тях даден играч може да изиграе няколко карти, които се допълват взаимно и стават по-силни, отколкото по отделно

Пример: Yu-Gi-Oh!

Co-operative Play

Като голям фен на Co-op игрите няма как да изпусна тази механика. В нея за всички играчи е препоръчително или задължително да играят заедно. Има малко или почти никакво съревнование между тях. Играчите печелят заедно, като достигнат определена цел в играта или губят заедно, ако не успеят. Трябва да кажем, че в някои Co-op игри има предател (или няколко), който се стреми да стигне неговата скрита цел и да прецака всички останали. Често предателят не се разкрива до последният момент.

Примери: XCOM / Пандемия / Saboteur

Semi co-op

Това са игри, където има много малко случаи, в които играчите си помагат. В тях обикновено се казва, че печелят всички, но един играч печели малко повече. Лично за мен в това няма никаква логика и не мога да призная това, като отделна механика, но кой ме пита…

Примери: Archipelago

Deck Building / Pool Building

В игрите с тази механика играчите се стремят да направят силно тесте, с което да спечелят играта. Играта се стартира с малко (или никакви) карти, след което играчите започват да печелят или закупуват нови. Идеята е да се събере силно и ефективно тесте. Не само да има достатъчно силни карти, а да се изчисти от слабите, защото те само заемат място в тестето. Често могат да се направят различни тестета, спрямо различна стратегия в играта. В тази механика тестетата се „строят“ по време на играта. За това игри като Magic the Gathering не се включват.

Примери: Dominion / Vikings gone wild

Dice Rolling

Мисля, че тук няма какво да обясняваме, но все пак… Това са игри, предимно разчитащи на зарове. Случайността е важна в тях. Заровете могат да се използват и като броячи. Те са в различни форми, размери и цветове, за да могат да се използват за различни неща в играта.

Пример: Warhammer 40k

Engine Building

Игри, в които е необходимо първо да построим нашия „двигател“ за спечелване на играта. Обикновено, това означава да си набавим необходимите способности, за да можем след това да извършваме определени действия. Това става най-често със събиране или закупуване на карти, стоене на сгради и др.

Пример: Splendor / Century Spice Road

Hand Management

Това са игри с карти, където е важно как ще си изиграеш ръката. Както в живота – „Не е важно каква ръка имаш, а как ще я изиграеш“. Картите в ръката на играчите могат да се изиграят по много начини, спрямо ситуацията. Важно е да намерим най-оптималния вариант и да надиграем противника. Често комбинациите са от жизнено значение.

Пример: Yu-Gi-Oh! / Белот

Memory

Механика, която изисква запаметяване на дадени елементи от играта. Често това са случки, карти, полета и др. Доста използвано, когато искате да проследите на някой ръката и да знаете какво има. Игрите от този тип, обикновено, са малки и леки.

Пример: Маскарад / Hanabi

Modular Board

При тези игри полето е съставено от части, които се подреждат по различен начин всеки път, когато играем. Подреждането може да е предварително или по време на игра. Това води до ново усещане всяка игра и чувство за проучване на нови територии. Още една любима моя механика.

Пример: Settlers of Catan / Archipelago

Negotiation

Тези игри насърчават играчите да правят сделки и сключват съюзи. Това не са отборни игри и победителят е само един. Какво означава това? По някое време в играта ще се наложи да предадете съюзника си, за да спечелите. Обикновено тези игри са измислени по такъв начин, че няма как да спечелите ако не правите такива и други сделки с другите играчи.

Пример: A Game of Thrones: The Board Game / Archipelago

Partnerships

Това са отборните игри. Играта се играе, като предварително или по време на игра се сформират съюзи или отбори. Необходимо условие е да има начин целия отбор да спечели играта. Игри като Game of Thrones, където съюзите само помагат да оцелееш не влизат тук.

Примери: Codenames

Pattern Building

Необходимо е играчите да подреждат или строят неща в играта, според предварително избран шаблон (структура). Ако това се получи, най-често, печелим точки за спечелването на играта.

Примери: Takenoko / Kingdomino

Pick-up and Deliver

С тази механика играчите трябва да вземат даден елемент (стока) в играта и да го занесат на друго място на полето. Тези места са произволни или предварително зададени. Така играчите печелят точки или пари, с които се доближават до победата.

Пример: Valdora

Player Elimination

Тук играчите отпадат един по един от играта, докато остане само един. По някакво правило, играчите могат да загубят и да излязат от играта, при което другите продължават да играят. Често срещано при по-леките и кратки игри. В по-големите и тежки игри тази механика е изнервяща, защото ако отпаднем се налага да чакаме 1-2 часа другите да доиграят, за да можем да се включим отново.

Пример: Монополи / Love letter / Exploding Kittens

Point to Point Movement

На полето има определени точки, свързани с линии. Това са места, където могат да стъпват играчите. Те могат да преместват по тях различни фигурки, токени или мийпъли. Движението от точка на точка става само по линиите между тях.

Пример: Пандемия / Valdora

Press (Push) Your Luck

Това са игри, при които играчът прави едно и също действие (или различни), но след всяко действие рискът от загуба се увеличава. Тази механика е доста интересна, защото включва управление на риска. Колкото повече играем, толкова повече ще спечелим, но не прекратим ли на време ще изгубим всичко рано или късно. Какъв риск сме готови да поемем?

Пример: Port Royal / XCOM / Exploding Kittens

Reflexes

Механика, при която играчите трябва да индентифицират нещо определено в играта и да действат преди другите. Тези игри имат изразен състезателен характер, но си остават леки парти игри.

Пример: Jungle Speed / Double

Role Playing

Тук играчите управляват „герой“, който с напредването на играта става по-силен. Обикновено целта е да победим някой злодей или да станем достатъчно силни, за да победим другите играчи, преди те да са победили нас. Тази механика се съчетава много добре с разказването на история за героите. Обикновено игрите са дълги и наситени с много персонажи,  елементи, магии, способности и предмети.

Пример: Betrayal at House on the Hill / Guards of Atlantis: Tabletop MOBA

Route / Network Building

Тази механика позволява строежа на пътища или връзки между отделни точки. Играчите закупуват или печелят елементи, които нареждат по определени правила, за да свържат две или повече локации по полето. Това им дава точки за спечелването на играта. Обикновено, отделните играчи могат да се „запушват“ взаимно със своите пътища.

Примери: Settlers of Catan / Ticket to Ride / Power Grid

Roll / Spin and Move

Може би, най-познатата механика сред хората. Това е, когато играчите хвърлят зар и се преместват по полето спрямо неговия резултат. Механиката е доста проста и се използва широко в по-лесните игри, както и в тези за деца. Предоставя доста произволни елементи и не се използва често за стратегически игри.

Пример: Монополи / Не се сърди човече

Set Collection

В много игри се събират или строят разни елементи. Тази механика казва, че ако събираме определен вид от тези неща или ги комбинираме по определен начин ще получим повече точки. Обикновено в избора на точните елементи се корени и цялата стратегия в тези игри. Ако в такава игра събираме от всичко по малко няма да стигнем до никъде.

Пример: 7 Wonders / Stone Age

Social Deduction

Много популярна механика за парти игри. Всеки притежава тайна роля и се старае да постигне определена цел спрямо ролята си. Голяма част от играта е да разпознаете кой каква роля притежава спрямо действията им.

Пример: Mafia / One Night Ultimate Warewolf.

Storytelling

Това са игри с разказване на дадена история. Често на играчите се предоставят различни елементи, които те трябва да свържат в смислена история. Тези игри обикновено са по-леки. Не е задължително играчите да измислят историята. В някои игри играчите преминават през нея, като всеки техен ход променя края ѝ.

Пример: Above and Below / Dead of Winter / T.I.M.E Stories / Mysterium

Take That

Още една моя любима механика! Тези игри включват елементи, при които директно нанасяме вреда на друг играч. Можем да понижаваме силата, нивото, живота и др. статистики на противниците си. Обикновено тази механика е ключова за взаимодействието между играчите по време на игра. Използва се в много игри, най-често в тези с карти или в Role Playing игрите. „’земи си!“

Пример: Munchkin / Guards of Atlantis: Tabletop MOBA

Tile Placement

Тази механика предоставя възможност за редене на плочки за получаване на точки победа. Обикновено реденето става според цветове, групи или други съседни плочки. Най-доброто подреждане дава най-много точки.

Пример: Carcassonne

Trading

Това си е чистата търговия. В тези игри можем да търгуваме предмети, ресурси и всякакви други неща. Механиката се използва широко в много игри. Тя създава взаимоотношение между играчите и може да балансира автоматично изобилието или оскъдността на даден ресурс.

Пример: Settlers of Catan / Bohnanza

Trick-taking

Механика, използвана предимно в игрите с карти. При нея играчите играят една или няколко карти от ръката си и ги поставят на масата. В зависимост от правилата се определя кой е дал печелившата карта (или карти). След което този играч прибира всички карти. Това му помага да спечели играта. Понякога целта е да се отървеш от картите си, а не да ги вземеш.

Пример: Uno / Война / Jungle Speed

Trivia

Игри, които изискват определено знание от играчите за реалния свят. Тази механика е тест за общата култура на играещите. Печелят най-добре подготвените в дадена тема. Това може да е история, природа, музика, филми и др.

Пример: Timeline

Worker Placement

Още известна като „Action Drafting”. Тази механика кара играчите да изберат определени действия в играта, които са достъпни за всички. Обикновено, играчите избират един по един, като слагат по един или няколко маркера върху избраните действия. Тези действия често имат лимит и не всички могат да изберат едно и също. Позната тактика е да се „блокират“ някои играчи, за да не предприемат дадено действие, което би им спечелило играта. В началото или края на всеки рунд тези действия се рестартират и пак са достъпни за всички. Често, играчите могат да закупуват или печелят допълнителни маркери, за да „вземат“ повече action-и, обаче това винаги си има цена. Името Worker Placement е по-скоро тематично, тъй като в някой игри тези маркери са направени като работници, които поставяме на различни длъжности за този ход.

Примери: Stone Age / Village

Area Enclosure

Тук играчите използват токени, единици и др., за да оградят определена част от полето. Механиката идва от небезизвестната игра Go, но много нови игри я използват същата. Доста е подобно на Area control, но там играчите завземат предварително оградени и обособени територии, за разлика от Area Enclosure.

Пример: 504

Back and Forth

Тук играчите изпълняват едно и също действие докато за някой от тях това стане невъзможно.

Пример: Класическата игра на точки

Bidding

Това е наддаване или търг. Среща се в доста игри. Обикновено всички играчи наддават за определени позиции, територии, предмети и др. За търга се използва определена валута от играта.

Пример: Archipelago / A Game of Thrones: The Board Game

Commodity Speculation

Това се води подкатегория на Betting механиката. Идеята е, че има елемент на инвестиция. В играта играчите купуват или се снабдяват с някакъв ресурс, който по време на играта се надяваме да стане по-ценен.

Пример: 30 Carats

Deadline

Механика, в която играчите трябва да постигнат някаква цел преди да настъпи дадено събитие. Това събитие често прекратява играта. Използва се доста в co-op игрите.

Пример: Пандемия / XCOM

Deduction

В много игри хората трябва да си правят изводи от частично предоставяна информация. В някои игри, обаче, това е доста силно засегнато. Бъдете готови да се позамислите преди да изиграете хода си.

Пример: Hanabi / Clue / Scotland Yard

Differing Player Goals

При тази механика играчите имат различни цели в играта. Те мога да се изтеглят произволно или да се изберат. Често целите са скрити и са известни само на играча, които изпълнява целта, но може и да са видими за всички.

Пример: Archipelago

Hit-or-Miss

Когато играчите правят определена атака към някой или действие, те имат шанс за неуспех. Това може да се определя по различни начини. Най-често с зар и карти, които увеличават шанса за успех. Възможно е самия играч да избира дали да е успешен опита или не.

Пример: Warhammer 40k / Ca$h ‘n Guns

Line Drawing

Не виждам тази механика често в модерните игри. Това е когато имаме някакво чертане на линии по полето в играта. Често, това става с възможност за изтриване, естествено.

Пример: Класическата игра на точки

Multiple Goals

Това е механика, даваща доста свобода в играта. Тя казва, че можем да спечелим по повече от един начин. Това означава, че всеки играч може да избере различен път към победата. Но кой от тези варианти ще е най-удачен в случая?

Пример: Цивилизация

Paper-and-pencil

Използва се в някои игри, в които се налага проследяване и записване на определени постижения в играта. По-късно тези неща носят точки за победа

Пример: Code 777

Resourse Budget

Играта ни дава лимитирани ресурси, а ние трябва да ги похарчим по най-добрия възможен начин. Това обикновено е някакъв “wild” ресурс, определен брой полезни токени, пари и др.

Пример: XCOM

Secret Unit Deployment

В тези игри има скрита информация. Само един от играчите, които контролира нещо определено има достъп до нея. Механиката често се използва, за да се симулира т.нар. “Fog of war”.

Пример: Android: Netrunner

Simulation

Отразяват и симулират дадени минали събития или ситуации. Най-често се използват за разказване на история.

Пример: Evolution: Climate

Simultaneous Action Selection

В тези игри играчите избират своите действия едновременно и тайно. След като всеки е решил как ще играе action-ите се разкриват едновременно и играта продължава според правилата.

Пример: A Game of Thrones: The Board Game

Singing

Това е механика, която изисква играчите да пеят. Обикновено това са лесни и известни песни или мелодии. Механиката се използва в по-лесните парти игри.

Пример: Dixit Jinx

Time Track

Интересна механика, в която реда за игра на играчите е различен всеки път. Ако предприемем по-бавно и по-значимо действие ще трябва да играем последни, а нашия опонент, който е избрал бързо и не толкова значимо действие ще играе първи. Това може да промени нещата за нас, докато дочакаме нашия ход. Тази механика може да позволи на даден играч на играе няколко негови хода един след друг.

Пример: Patchwork

Variable Player Order

Тук реда на играчите се променя постоянно. Той зависи от изиграни карти, избрана роля, способност на играча и др.

Пример: Roll for the Galaxy

Variable Player Powers

В тези игри играчите имат постоянно променящи се способности. Те могат да зависят от карти, местоположение на полето, прогрес и др. Често тази механика включва изправянето на една силна единица срещу 100 доста по-слаби.

Пример: 7 Wonders / Scythe

Voting

Това са игри с гласуване. Всички играчи или част от тях гласуват за определен резултат от събитие в играта. Гласовете на някои играчи могат да имат повече тежест. Дори може да е възможно блокирането на даден играч, така че той да не може да даде гласа си във вота.

Пример: The Resistance: Avalon / Dixit

Автори: Илия, Невена, Добри

#ТиСиНаХод

Запиши се в списъка на Rise of Dice

Получавай безплатни материали и покани.

Научавай първи за най-яките предложения и промоции от нас.

Ще можеш да се отпишеш по всяко време. Ние мразим спама!

Close Menu
×
×

Cart